Después de completar el rigging en el proyecto anterior, el siguiente paso fue crear las animaciones para mis dos robots, Archie V 1.34 y Robotydus. Este proceso fue fundamental para darles vida y expresar sus características únicas a través de movimientos específicos. El rigging proporcionó la estructura interna que permitió el movimiento, pero ahora se trataba de dotar a cada robot de acciones fluidas y coherentes dentro del contexto del juego.
El objetivo del proyecto fue desarrollar cinco animaciones distintas para cada robot:
Movimiento al correr, donde cada robot mostró su estilo particular de desplazamiento.
Idle o estático, una animación que reflejaba el estado de reposo o espera.
Ataque, diseñada para enfatizar el carácter ofensivo de cada robot.
Defensa, que representaba una postura protectora o reacción ante amenazas.
Muerte, una animación final que resaltaba el impacto y el cese de actividad del robot.
Mi experiencia previa en animación se centraba principalmente en la creación de sprites 2D en Unity, donde había aprendido conceptos clave como keyframes, interpolación y edición en timeline. Aunque la animación 3D supuso un desafío adicional, mi familiaridad con timelines y edición en diferentes programas me sirvió como base sólida para afrontar este proyecto. En los siguientes apartados, explicaré el desarrollo del control rig, la creación de las animaciones y las conclusiones obtenidas tras finalizar el proyecto.
Punto de partida con el que empece a trabajar, con el rigging correctamente establecido.
Creación del Control Rig
Lo primero que hice fue revisar todos los videos del tutorial, tal como había hecho en proyectos anteriores, para entender el proceso completo de creación de las animaciones. Esta revisión me permitió anticipar cada uno de los pasos y planificar el flujo de trabajo. Pronto me di cuenta de que el primer paso fundamental era crear un control rig.
Comencé trabajando en Archie V 1.34, ya que quería centrarme primero en su estructura más compleja antes de pasar a Robotydus. Utilicé Human IK para definir el esqueleto, asignando cuidadosamente cada hueso a su lugar correspondiente. Hice varias pruebas dentro del control rig, ajustando configuraciones y parámetros hasta dar con la mejor definición posible, asegurando que todos los movimientos fueran precisos y se adaptaran a las necesidades específicas del personaje.
Creación del control rig definiendo cada parte del esqueleto correctamente.
Una vez optimizado el control rig de Archie, realicé pruebas en el timeline. Ajusté la configuración a 60 fps y creé una animación sencilla que exporté a Unity. Esta prueba fue clave para confirmar que el rig funcionaba correctamente y que el flujo de trabajo entre Maya y Unity era fluido.
Realización de pruebas en Unity para comprobar el funcionamiento del modelo y sus animaciones.
Después, pasé a trabajar en el control rig de Robotydus, quien presenta un desafío adicional debido a sus cuatro brazos. Al igual que en el proceso de rigging, definí los brazos superiores como los principales en Human IK. Esto me permitió mantener el control adecuado durante la creación de las animaciones y asegurar que los movimientos fueran naturales y coherentes con el diseño del personaje. Al igual que con Archie, realicé ajustes y pruebas hasta conseguir una configuración óptima antes de pasar a la creación de las animaciones.
Creación de las Animaciones
El objetivo era desarrollar cinco animaciones distintas para cada robot: correr, idle (estático), ataque, defensa y muerte. Comencé trabajando con Archie V 1.34, ya que su diseño más robusto y agresivo me permitió establecer una base sólida antes de abordar a Robotydus. Opté por crear todas las animaciones dentro de un único timeline, asignando aproximadamente 100 frames a cada una. Esto me permitió exportar una animación completa a Unity y luego dividirla en cinco clips independientes, facilitando la organización y reutilización de las animaciones en el entorno del juego.
Proceso de creación de las animaciones haciendo uso del timelap y el control rig creado para cada robot.
Sin embargo, este proceso no estuvo exento de dificultades. Lo que más me costó fue enfocar las animaciones de manera adecuada para un juego de lucha entre robots. Intentar que los movimientos no fueran ni demasiado humanos ni demasiado rígidos fue un desafío constante. Además, la falta de experiencia en el ámbito de la animación me hizo enfrentarme a situaciones donde los movimientos no fluían tan naturalmente como me hubiera gustado, lo que requirió varios ajustes y pruebas.
Para comenzar, seguí los pasos detallados en los tutoriales, pero también realicé grabaciones propias simulando los movimientos deseados, lo que me ayudó a visualizar mejor el resultado final. Además, investigué en videos de robots reales y animaciones robóticas para inspirarme y lograr que los movimientos se sintieran mecánicos y estructurados, alejados de cualquier gesto humano.
La primera animación que desarrollé fue la de idle, entre los frames 3 y 100. Archie realiza un movimiento sencillo de subir y bajar, simulando que está a la espera de actuar. Agregué un ligero balanceo en los hombros para transmitir una sensación de constante preparación y vigilancia. La animación de muerte, entre los frames 120 y 220, muestra cómo el cuerpo de Archie se desploma hacia atrás, como si estuviera derrotado. Hice que las piernas cedieran primero, seguido por el torso, para que la caída se sintiera progresiva y más realista.
En la animación de defensa, que va del frame 230 al 330, Archie sube los brazos hacia la cabeza, adoptando una postura protectora. Añadí una leve inclinación hacia adelante para reforzar la idea de que se está preparando para recibir un impacto directo. Para el ataque, desarrollado entre los frames 340 y 440, diseñé un golpe con la mano derecha, mientras la izquierda se mantiene ligeramente levantada para protegerse. También trabajé una breve pausa antes del golpe, lo que genera una sensación de fuerza acumulada antes del impacto.
Finalmente, en la animación de movimiento, entre los frames 450 y 600, Archie corre hacia adelante con pasos firmes y decididos. Incluí un leve balanceo de los brazos para acompañar el ritmo, resaltando su peso y determinación en cada paso.
Tras completar las animaciones de Archie, pasé a trabajar en Robotydus. Aunque el proceso fue similar, su diseño de cuatro brazos exigió algunos ajustes adicionales. Al igual que en el rigging, definí los brazos superiores como principales y me centré en su movimiento. Desde el principio, quise que sus animaciones reflejaran su agilidad y ligereza, en contraste con la fuerza bruta de Archie.
Para Robotydus, el idle, entre los frames 3 y 100, mantiene una postura relajada pero lista, con sutiles movimientos en los cuatro brazos y pequeños giros de la cabeza, proyectando vigilancia constante sin parecer inquieto. En la muerte, del frame 120 al 220, el robot cae hacia atras simulando su derrota y generando una sensación ligera en su cuerpo.. Añadí un pequeño balanceo al final para reforzar el impacto.
Durante la defensa, entre los frames 230 y 330, Robotydus eleva sus brazos superiores hacia la cabeza, mientras los inferiores permanecen firmes para asegurar estabilidad. Incluí un leve retroceso del torso, simulando que se prepara para recibir un impacto directo. En la animación de ataque, del frame 340 al 440, ejecuta un golpe preciso y rápido con los brazos izquierdos, mientras los otros permanecen en guardia. Incorporé un pequeño paso hacia adelante para reforzar la sensación de fuerza y fluidez en el movimiento. Finalmente, en el movimiento, entre los frames 450 y 600, Robotydus avanza con pasos ágiles y coordinados, mostrando un suave rebote en cada paso que resalta su flexibilidad.
Una vez completadas las animaciones de ambos robots, exporté la animación grande a Unity. Como ya sabía de antemano los frames correspondientes a cada animación, pude dividirla en clips individuales correctamente y adaptarlos a las necesidades del juego. A pesar de las dificultades y ajustes realizados durante el proceso, el resultado final fue satisfactorio, y me permitió aplicar cada animación de manera efectiva en el juego.
Separación de las animaciones en clips en Unity.
Conclusiones
El resultado final de las animaciones, aunque satisfactorio y decente desde mi punto de vista, también pone de manifiesto mi falta de experiencia en el ámbito de la animación y el uso de herramientas especializadas como Maya. El proceso fue un desafío, especialmente en lo que respecta a cómo enfocar y conceptualizar las animaciones. Este aspecto fue, sin duda, uno de los más complejos, ya que implicaba encontrar un equilibrio entre movimientos que fueran vistosos y a la vez coherentes dentro del contexto de un juego de lucha entre robots. Así me hubiera gustado obtener animaciones más detalladas y con mayor complejidad y movimiento en otras partes del robot más allá de las principales, como los brazos, torso y piernas.
A pesar de estas dificultades, estoy contento con el resultado y, sobre todo, con el aprendizaje obtenido. Haber explorado herramientas como el control rig y el timeline en Maya me ha permitido adquirir una base sólida en animación 3D, algo completamente nuevo para mí. Este proyecto no solo me ha dado la oportunidad de mejorar mis habilidades técnicas, sino que también me ha impulsado a ser más creativo y a pensar en cómo los movimientos pueden influir en la personalidad y jugabilidad de los personajes.
El proceso, aunque desafiante, fue una experiencia enriquecedora que espero seguir perfeccionando en futuros proyectos.